GLOSSARY

Clash 名词解释

订阅、节点、规则、内核——这些词在教程里反复出现,却很少被好好解释。这里按五个分类把常用术语一次讲清,每条两到四句,说人话。遇到不认识的词,回到这一页查一下,再继续往下配置。

01

内核与客户端

先分清"干活的"和"看得见的"。内核负责转发流量,客户端负责让你不用碰命令行。

Clash 内核 内核与客户端

负责实际转发流量的命令行核心程序。它读取配置文件,在本地监听端口,再按规则把每个请求送往代理或直连。你在图形界面上做的每个操作,最终都由内核执行。

mihomo 内核与客户端

社区维护的 Clash 内核分支,前身叫 Clash Meta。原版内核停止更新后,它接续维护并扩展了协议支持。现在主流客户端内置的都是这一支,日常说"Clash 内核"多半指它。

Premium 内核 内核与客户端

Clash 原作者曾提供的闭源增强版内核,率先支持 TUN 模式与规则集。随原仓库归档而停止更新,如今它的功能已被 mihomo 完整覆盖,旧教程里提到时按 mihomo 理解即可。

GUI 客户端 内核与客户端

为内核套上图形界面的软件,比如 Clash Verge Rev、FlClash。它们管理订阅、切换节点、开关系统代理,自己并不转发流量。换客户端不等于换内核,分流行为通常不变。

TUN 模式 内核与客户端

内核创建一块虚拟网卡,在网络层接管系统全部流量。命令行工具、部分游戏这类不遵守系统代理的程序,只有 TUN 模式能覆盖到。开启需要管理员或等价权限,是它索权的原因。

02

协议与传输

订阅里每个节点背后都有一个协议。不必深究实现,知道各自的性格就够了。

节点 协议与传输

一台可供中转流量的远程服务器,连同它的地址、端口、协议与密钥参数。订阅里的每一行代理都是一个节点。节点质量直接决定速度上限,换节点是排查慢速的第一步。

Shadowsocks 协议与传输

历史悠久的轻量加密代理协议,常缩写为 SS。结构简单、性能开销小,在移动设备上也很省电,至今仍被几乎所有客户端支持。

VMess 协议与传输

V2Ray 生态的核心协议,以一串 UUID 用户 ID 做身份认证。它本身不加密传输外观,所以实践中几乎总是和 WebSocket、TLS 组合出现。

Trojan 协议与传输

把代理流量伪装成普通 HTTPS 访问的协议。它依赖服务器持有有效的 TLS 证书,从外部看与正常网页浏览难以区分,配置项也相对简单。

Hysteria2 协议与传输

基于 QUIC 的新一代协议,走 UDP 传输并自带激进的拥塞控制。在丢包较多、跨境绕远的链路上,它往往比 TCP 系协议跑得更稳。需要 mihomo 这类新内核才能使用。

TLS 协议与传输

传输层加密标准,也就是 HTTPS 里的那个"S"。代理场景中它承担双重角色:让流量呈现为标准加密连接,同时保护内容不被链路上的中间设备读取。

03

规则与分流

Clash 的核心能力是"该走哪走哪"。这几个词决定了每个请求的去向。

规则 规则与分流

配置文件中逐条书写的匹配语句,决定一个请求走代理、直连还是拒绝。规则自上而下匹配,命中即停止,所以顺序很重要;末尾通常有一条 MATCH 兜底,接住所有漏网请求。

代理组 规则与分流

把多个节点编成一组,并指定出口策略:手动选择(select)、自动测速(url-test)、故障转移(fallback)等。规则的出口一般指向代理组而不是单个节点,这样换节点不用改规则。

GeoIP 规则与分流

按 IP 归属地匹配的规则类型与配套数据库,最典型的一条是 GEOIP,CN,DIRECT——目标 IP 在中国大陆就直连。数据库文件需要定期更新,过旧会导致归属判断失准。

GeoSite 规则与分流

按用途把域名归类打包的规则数据,一条 GEOSITE 规则就能覆盖某一类站点的成百上千个域名,省去逐条维护。它按域名匹配,发生在 DNS 解析之前,与 GeoIP 互补。

规则集 规则与分流

Rule Provider,把大量规则放进外部文件,由内核按设定周期自动拉取更新。主配置里只保留一行引用,规则内容交给社区维护的列表,是保持配置整洁的常用做法。

04

订阅与配置

从服务商到客户端之间的那条链路。理解这几个词,导入订阅时就不会一头雾水。

订阅链接 订阅与配置

服务商提供的一条 URL,客户端定期访问它,自动拉取最新的节点列表与配置。它等同于你的账号凭证,泄露后别人可以直接使用你的流量,不要公开分享。

订阅转换 订阅与配置

把其他客户端格式的订阅转换成 Clash 可识别的 YAML 配置的过程。多数服务商后台已提供 Clash 专用链接;没有的话,可通过转换工具生成,转换时也能顺带套用自定义分流模板。

配置文件 订阅与配置

通常名为 config.yaml,集中定义监听端口、DNS 行为、节点、代理组与规则,是内核运行的唯一依据。导入订阅的本质,就是客户端替你下载并托管了一份配置文件。

YAML 订阅与配置

Clash 配置采用的文本格式,靠缩进表达层级关系,人和程序都容易读。要注意缩进必须使用空格,混入制表符或对不齐层级,内核会直接报解析错误拒绝启动。

Mixed Port 订阅与配置

混合端口,同一个端口同时接受 HTTP 与 SOCKS5 两种代理请求,常见默认值是 7890。给浏览器插件或命令行工具填代理地址时,填这一个端口就够了。

allow-lan 订阅与配置

允许局域网内其他设备连接本机代理端口的开关。开启后,电视、游戏机、平板把网络代理指向这台电脑的内网 IP 与混合端口,就能共用同一份配置。记得放行系统防火墙。

05

网络与诊断

连上之后的事:测速为什么不准、DNS 去了哪里、哪些程序没走代理。

延迟测试 网络与诊断

客户端向一个测速 URL 发起请求并记录耗时,单位毫秒。它反映的是到测速地址的握手快慢,不等于带宽,也不等于访问目标网站的真实体验。低延迟节点看视频照样可能卡。

Fake-IP 网络与诊断

一种 DNS 工作模式:域名查询立即返回一个保留网段的虚拟 IP,真实解析由内核在需要时完成并维护映射。好处是连接建立更快、受 DNS 污染影响更小;个别依赖真实 IP 的程序需要加入例外列表。

DNS 泄漏 网络与诊断

流量本身走了代理,但域名解析请求仍发往本地网络的默认 DNS,访问意图因此暴露。妥善配置内核的 DNS 段,或直接使用 TUN 模式接管解析,可以避免这一问题。

系统代理 网络与诊断

操作系统层面的代理设置。浏览器和多数遵守该设置的程序,会把流量交给 Clash 的本地端口;不读系统代理的程序则绕过它。想全量接管,需要换用 TUN 模式。

UDP 转发 网络与诊断

让游戏联机、语音通话这类依赖 UDP 的流量也经代理转发的能力。它要求节点服务端与所用协议同时支持;若游戏延迟正常但语音断连,多半是这一项没开或不被支持。

查完术语,接着动手

名词只是地图,路还是要自己走。第一次配置可以从快速上手开始,三步导入订阅;想按平台逐项对照,全平台指南把每个系统的安装与设置写全了;遇到报错先翻常见问题,多数坑前人已经踩过。